SBC Barcelona : “Les Gen Z sont le futur du Metaverse”

Matthieu Dumas
| 5 min de lecture

Lors du SBC Barcelona 2023, les intervenants ont souligné l’importance de l’expérience utilisateur dans le développement du Metaverse et ont mis en avant le rôle central de la génération Z dans sa création et son adoption, malgré les défis technologiques et d’accessibilité.

La priorité de l’expérience des utilisateurs


En ce premier jour du SBC Barcelona 2023, une salle se remplit peu à peu de gens impatients d’entendre les propos éclairés des invités du panel. Le sujet de ce matin : « Exploiter les expériences numériques immersives de pointe ». Un sujet d’actualité qui a attiré des participants de tous horizons, curieux de découvrir comment façonner l’avenir du Metaverse.

Sam Talbot, Directeur des produits pour le Groupe Livescore, a ouvert le débat en évoquant un point essentiel :

« On oublie facilement l’utilisateur final. Les utilisateurs, tout comme les entreprises, sont « esclaves » de la technologie et des protocoles de latence. »

Une observation qui a fait écho dans la salle, en effet il mentionne ici l’impact de la technologie pour une expérience fluide, tout simplement ; sans elle, le Metaverse ne sera pas attractif. L’expérience de l’utilisateur dans le développement du Metaverse est cruciale.

Talbot a également souligné que le Metaverse arrivait, qu’on le veuille ou non, mais que les coûts d’entrée dans des domaines comme le sport (et le divertissement de manière plus global) représentaient toujours un obstacle :

« Il y a un danger à se précipiter dans le Metaverse. Tout le monde veut se globaliser, mais le consommateur est souvent oublié dans ce schéma, et ne peut pas souvent payer la croissance folle des coûts. La question est, comment rendre cela gratuit ? ».

Pour éclairer son point, il souligne qu’un des grands espoirs du Metaverse est dans le divertissement. Mais nouvelle problématique : qui paiera les droits TV ? Il mentionne aussi le fait que les chaines de télévision traditionnelles perdent de plus en plus d’audience, alors que le prix des droits augmente.

Roblox Metaverse

Gen Z en pionniers du Metaverse


Max Proctor Directeur général a Doppelgänger a quant à lui avancer d’autres arguments sur l’adoption du Metaverse et des nouvelles technologies. Pour lui, il existe déjà pour les plus jeunes :

« Roblox a 250 millions d’utilisateurs par mois, en comparaison, Netflix en a 230 millions. »

Pour lui, les jeux qui proposent du contenu interactif et changeant, comme Roblox ou Fortnite, sont déjà une forme réussie de Metaverse. Des « skins » qu’il compare à des NFT, aux évènements sponsorisés en direct ou sur une courte période, il ajoute même que pour lui :

« D’une certaine manière, la génération Z vit déjà dans le Metaverse et elle fixe des attentes, des comportements et des expériences dont nous devons nous inspirer. »

Il avoue avoir connu Roblox récemment, lorsque sa compagnie travaillait sur une campagne de pub interactive pour Wimbledon destiné à Roblox :

« Les gens achetaient des skins, des objets in game, se retrouvaient sur des cartes que nous avions créées… La campagne a été un réel succès, l’engouement était présent ».

Cette déclaration a captivé l’audience, car elle a mis en lumière le fait que la génération Z est à la fois grandement exposée à ce principe de Metaverse, et la principale bénéficiaire de ce nouvel univers numérique :

« Les Gen Z sont à la fois nouveaux consommateurs et natifs de ce genre de plateformes, qu’ils adoptent sans problème, souvent en groupe. Et une fois qu’ils sont dedans, ils deviennent des consommateurs à vie. »

Proctor a également abordé le défi de l’accessibilité au Metaverse :

« Dire aux gens de se procurer un casque VR, c’est ajouter des étapes à l’accès au metaverse »

Il souligne par la suite le fait que dans l’adoption des nouvelles technologies, il faut être réaliste, et que demander à chacun d’acheter un set VR est impensable.

Conference

Le Metaverse au-delà de la réalité virtuelle


Ryan Jespersen, Directeur de la stratégie produit chez Dolby, a apporté une perspective différente en soulignant que le web 3.0 ne se résumait pas à la réalité virtuelle :

« Le Metaverse ne signifie pas VR, nous devons penser à de nouvelles façons de l’expérimenter. »

Il a évoqué la capture de mouvement comme une méthode prometteuse pour enrichir cette expérience. Il a pris comme exemple le sport :

« Un bon exemple de ce sur quoi travaillent les entreprises technologiques du sport, sont les avatars dans le football. Imaginez Mbappé marquant un but, nous le recréons virtuellement, et ensuite les utilisateurs peuvent aller sur le terrain pour le regarder de n’importe quel point de vue. Imaginez cela avec les plus grands matchs du siècle ? »

Et même si l’expérience était mieux en VR, il souligne que même lui en tant que personne qui « n’apprécie pas forcément » mettre un casque de réalité augmentée, adorerait regarder ça, même sur un site.

En fin de compte, Max Proctor a conclu de manière percutante :

« Inconsciemment ou non, les Gen Z sont en train de façonné le Metaverse. Ces règles, ces coutumes… On peut facilement imaginer que la plupart des gens l’utiliseraient comme ça »

Il a aussi souligné ainsi leur influence grandissante dans la création et l’adoption de ce nouvel univers numérique.

Le futur numérique s’annonce donc passionnant, et les Gen Z en sont les pionniers. Qui de mieux pour crée le futur du Metaverse que les premiers concernés ?

L’événement SCB Barcelona 2023 a clairement démontré que le Metaverse est en train de devenir une réalité incontournable. Les défis technologiques et d’accessibilité persistent, mais avec des esprits innovants à la barre, il est évident que des solutions seront trouvées pour garantir que la génération Z et les générations futures puissent pleinement exploiter le potentiel du Metaverse.

 

Note :

Propos recueilli au SBC Barcelona 2023

En savoir plus sur les invités :

 

Max Proctor est un associé chez Makers Fund, un fonds de capital-risque qui se concentre sur le divertissement interactif et le Metaverse. Il aide à identifier et à soutenir des startups prometteuses dans les secteurs du jeu vidéo, de l’esport, des médias sociaux et du contenu numérique. Il est également un expert et un conférencier sur le Metaverse et la génération Z.

 

Sam Talbot est le directeur des produits de Livescore Group, une entreprise qui fournit des scores en direct, des résultats, des calendriers et des statistiques pour divers sports, tels que le football, le basket-ball, le tennis et le cricket. Il a plus de 15 ans d’expérience dans l’industrie du jeu en ligne et des médias sportifs.

 

Ryan Jespersen est un expert dans les domaines de la vidéo numérique, de la diffusion et du streaming, qui se spécialise dans les flux, les protocoles, le transcodage, le cloud computing et les systèmes de livraison vidéo complexes pour des entreprises telles que Dolby, Millicast, Wowza, HP et Siemens.